Penggunaan Media Permainan MAMUN TEBAL dalam Pembelajaran Bilangan Bulat

Standar

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MAMUN TEBAL DALAM PEMBELAJARAN BILANGAN BULAT

Tanzimah
Dosen Pendidikan Matematika Universitas PGRI Palembang
Email: tanzimah.imah@yahoo.com

Abstrak

Tujuan dari penulisan artikel ini adalah mendeskripsikan media permainan yang dapat membantu siswa memahami bilangan bulat sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan. Dalam belajar matematika, media dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna, mengaktifkan dan menyenangkan anak. Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, pemahaman konsep, pemahaman dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah, dan lain-lainnya. Tujuan dari tulisan ini adalah untuk memaparkan penggunaan media permainan sebagai media pembelajaran matematika yang dapat meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran bilangan bulat.

Kata kunci: Media, Permainan, bilangan bulat.

PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika mempunyai peranan yang besar dalam kehidupan sehari-hari, besarnya peranan matematika itulah yang menuntut siswa agar menguasai matematika. Pemberian mata pelajaran matematika sejak Sekolah Dasar (SD) dimaksudkan untuk membekali siswa dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama.
Pengetahuan yang didapat anak di SD akan sangat mempengaruhinya pada jenjang pendidikan berikutnya. Hal ini sejalan dengan pendapat Hudojo (1990) bahwa matematika berhubungan dengan ide-ide/konsep-konsep abstrak yang tersusun secara hirarkis, untuk mempelajari suatu konsep yang berdasarkan pada konsep yang lain, seseorang perlu memahami lebih dahulu konsep prasyarat tersebut, tanpa memahami konsep prasyarat tersebut tidak mungkin orang itu memahami konsep barunya dengan baik. Siswa yang tidak memahami konsep dasar akan merasa kesulitan memahami pelajaran barunya, akibatnya banyak siswa yang tidak menyukai matematika.
Salah satu materi yang harus dipelajari siswa kelas IV SD semester genap adalah bilangan bulat. Materi ini sangat dekat dengan kehidupan harian siswa. Materi ini juga sangat penting untuk menopang pengetahuan siswa pada jenjang pendidikan berikutnya. Namun sering kali siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep bilangan bulat ini.
Perlu diupayakan suatu cara untuk mencapai hasil pembelajaran yang maksimal, dalam pasal 1(1) UU Sisdiknas No. 20/2003 disebutkan bahwa “Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara”. Hal ini menyiratkan pengertian bahwa semua pihak yang terkait dalam usaha memajukan pendidikan di republik ini harus mengupayakannya sebaik mungkin agar mencapai hasil yang maksimal.
Menurut Sukayati (2009) kenyataan yang terjadi di sekolah menunjukkan bahwa pembelajaran matematika jarang menggunakan media/alat peraga. Salah satu penyebab yang terdeteksi adalah guru kurang bisa mengembangkan diri dalam pemanfaatan dan pengembangan media/alat peraga permainan. Dengan menggunakan media/alat peraga permainan tersebut anak akan lebih menghayati matematika secara nyata berdasarkan fakta yang jelas dan dapat dilihatnya. Sehingga anak lebih mudah memahami topik yang disajikan.
Suatu fakta yang patut direnungkan dan disadari sepenuhnya untuk dilakukan tindak lanjut secara nyata bagi semuanya yang terlibat di dunia pendidikan bahwa: pengajaran matematika SD menggunakan alat peraga dibandingkan dengan pengajaran tanpa menggunakan alat peraga memiliki perbandingan 6:1. Jadi penggunaan alat peraga dalam pembelajaran matematika akan membawa hasil enam kali lebih baik dan lebih cepat dibandingkan dengan pengajaran drill tanpa konsep (Ruseffendi, dalam Sukayati & Agus, S.,2009).
Perlunya penggunaan media dalam proses belajar untuk mempermudah menyampaikan materi atau pesan yang akan disampaikan. Proses pembelajaran berlangsung alamiah dalam bentuk kegiatan siswa bekerja dan mengalami, bukan sekedar transfer pengetahuan dari guru ke siswa, sehingga hasil pembelajaran diharapkan lebih bermakna bagi siswa.
Berdasarkan uraian di atas penulis tertarik untuk medeskripsikan suatu pembelajaran dengan menggunakan media permainan dalam pembelajaran bilangan bulat

B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian di atas maka rumusan masalah dalam artikel ini adalah bagaimana rancangan pembelajaran dengan menggunakan media permainan dalam pembelajaran bilangan bulat.

C. Tujuan
Adapun tujuan penulisan artikel ini adalah untuk memberikan gambaran perencanaan pembelajaran dengan menggunakan media permainan dalam pembelajaran bilangan bulat.

D. Manfaat
Adapun manfaat dari penulisan laporan ini adalah diharapkan dapat memberi masukan bagi para guru dalam menerapkan model pembelajaran dengan menggunakan media permain yang berguna untuk meningkatkan hasil belajar siswa khususnya dalam materi operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.

PEMBAHASAN
A. Pembelajaran
Definisi belajar (learning) menurut American Heritage Dictionary dalam Hergenhahn (2008) adalah “To gain knowledge, comprehension, or mastery through experience or study” [Untuk mendapatkan pengetahuan, pemahaman, atau penguasaan melalui pengalaman atau studi]. Menurut Hamalik (2008) belajar adalah modifikasi atau memperteguh kelakuan melalui pengalaman. Belajar adalah suatu proses perubahan tingkah laku individu melalui interaksi dengan lingkungan. Sedangkan mengajar, masih menurut Hamalik (2008: 48) adalah usaha mengorganisasi lingkungan sehingga menciptakan kondisi belajar bagi siswa.
Berdasarkan definisi belajar dan mengajar yang diungkapkan tersebut, dapat kita rumuskan bahwa pembelajaran adalah rangkaian kegiatan interaksi peserta didik dengan lingkungannya serta dapat mengubah tingkah laku secara keseluruhan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

a. Pembelajaran Menyenangkan
Pembelajaran menyenangkan merupakan suatu proses pembelajaran yang didalamnya terdapat sebuah kohesi yang kuat antara pendidik dan peserta didik, tanpa ada perasaan terpaksa atau tertekan (Mulyasa, 2006:194). Menurut Hernowo dalam Naim (2009) yang mengutip pendapat Dave Meier yaitu pembelajaran yang menyenangkan adalah pembelajaran yang didalamnya terdapat suasana yang dapat membangkitkan minat, sehingga siswa terlibat penuh dalam aktivitas pembelajaran tanpa ada paksaan.
Dapat dikatakan bahwa pembelajaran menyenangkan merupakan suasana menyenangkan yang menyebabkan siswa tertarik untuk melibatkan diri secara aktif dalam kegiatan belajar, dengan bebas siswa dapat menemukan dan membangun pengetahuannya, atau bisa juga dikatakan mendorong pemusatan perhatian peserta didik terhadap belajar.
Dalam upaya mewujudkan proses pembelajaran yang menyenangkan maka guru harus mampu merancang pembelajaran dengan baik, memilih materi yang tepat, serta memilih dan mengembangkan strategi, pendekatan, metode yang dapat melibatkan peserta didik/siswa secara optimal dalam pembelajaran.
b. Komponen Pembelajaran Menyenangkan
Dari rumusan Meier (Naim, 2009: 175-178) ada beberapa komponen pembangunan suasana pembelajaran yang menyenangkan, yaitu:
1. Bangkitnya minat.
2. Keterlibatan penuh si pembelajaran.
3. Terciptanya kebermaknaan dalam pembelajaran.
4. Pemahaman atas materi yang dipelajari.
5. Adanya nilai yang membahagiakan.
Rose dan Nichols (Naim, 2009: 179-180) membuat langkah-langkah pembelajaran yang menyenangkan yaitu;
1. Menciptakan lingkungan tanpa stress (relaks)
2. Menjamin subjek pelajaran adalah relevan.
3. Menjamin bahwa belajar secara emosional adalah positif.
4. Melibatkan secara sadar semua indera dan juga otak kiri dan kanan.
5. Menantang otak para siswa untuk dapat berpikir jauh ke depan dan mengeksplorasi apa yang sedang dipelajari.
6. Mengkonsolidasikan bahan yang sudah dipelajari dengan meninjau ulang dalam periode waspada yang relaks.

B. Pengertian Media Pembelajaran
Media berasal dari berasal dari bahasa latin yang mempunyai arti antara. Menurut Association of Education and Comunication Technology (AECT) media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi.
Dalam kegiatan pembelajaran media dapat diartikan sebagai alat komunikasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari pendidik ke peserta didik (Hainich dalam Uno, 2010: 121). Briggs dalam Uno (2010) menyatakan bahwa media adalah segala bentuk fisik yang dapat menyampaikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar.
Media merupakan bagian dari komponen metodologi pengajaran yang berfungsi sebagai sumber dan membantu metode pengajaran yang sedang dilakukan (Sudjana dan Rivai, 2001:. 21).
Sesuatu dapat dikatakan sebagai media pendidikan atau media pembelajaran, apabila media tersebut digunakan untuk menyalurkan/ menyampaikan pesan dengan tujuan-tujuan pembelajaran yang diharapkan, seperti dikemukakan Brigs (1970) yang dikutip oleh Arief S.Sadiman (1996: 50) bahwa ”media pembelajaran adalah segala sesuatu alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar.”
Media pendidikan merupakan dasar yang sangat diperlukan yang bersifat melengkapi dan merupakan bagian integral demi berhasilnya proses pendidikan dan usaha pengajaran disekolah atau di lingkungan kelasnya (Hamalik, 1989: 5), karena dalam proses belajar mengajar media mempunyai arti penting dimana kerumitan bahan atau materi yang akan disampaikan kepada siswa dapat disederhanakan dengan bantuan media. Bahkan keabstrakan materi dapat dikonkritkan dengan adanya media, sehingga anak didik lebih mudah memahami dari pada tanpa menggunakan media (Djamarah dan Zain, 2002: 136-137).
Menurut Widyantini (2009) media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat membantu siswa supaya terjadi proses belajar. Dengan menggunakan media pembelajaran diharapkan:
1. Siswa dapat memperoleh berbagai pengalaman nyata sehingga materi pembelajaran mudah dipahami,
2. Dapat meningkatkan motivasi belajar siswa,
3. Dapat mendorong siswa mengingat apa yang sudah dipelajari.

a. Tujuan Penggunaan Alat Peraga
Tujuan penggunaan alat peraga menurut Sukayati (2009) adalah sebagai berikut:
1. Memberikan kemampuan berpikir matematika secara kreatif. Bagi sebagian anak, matematika tampak seperti suatu sistem yang kaku, yang hanya berisi simbol-simbol dan sekumpulan dalil-dalil untuk dipecahkan. Padahal sesungguhnya matematika memiliki banyak hubungan untuk mengembangkan kreatifitas.
2. Mengembangkan sikap yang menguntungkan ke arah berpikir matematika. Suasana pembelajaran matematika di kelas haruslah sedemikian rupa, sehingga para peserta didik dapat menyukai pelajaran tersebut. Suasana semacam ini merupakan salah satu hal yang dapat membuat para peserta didik memperoleh kepercayaan diri akan kemampuannya dalam belajar matematika melalui pengalaman-pengalaman yang akrab dengan kehidupannya.
3. Menunjang matematika di luar kelas, yang menunjukkan penerapan matematika dalam keadaan sebenarnya. Peserta didik dapat menghubungkan pengalaman belajarnya dengan pengalaman-pengalaman dalam kehidupan sehari-hari. Dengan menggunakan keterampilan masing-masing mereka dapat menyelidiki atau mengamati benda-benda di sekitarnya, kemudian mengorganisirnya untuk memecahkan suatu masalah.
4. Memberikan motivasi dan memudahkan abstraksi. Dengan alat peraga diharapkan peserta didik lebih memperoleh pengalaman-pengalaman yang baru dan menyenangkan, sehingga mereka dapat menghubungkannya dengan matematika yang bersifat abstrak.

b. Metode Permainan
Permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif, dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan permainan ini. Walaupun setiap siswa melakukan kegiatan yang sama dengan teman-temannya, tetapi proses pengalaman batin dalam mengembangkan potensinya sendiri mungkin berbeda-beda.
Jika mereka bertukar pengalaman, mempertahankan pendapatnya masing-masing maka mungkin timbul perdebatan yang hebat. Akan tetapi mereka belajar bijaksana menggabungkan atau merumuskan kesimpulan yang lebih mendekati kebenaran. Perilaku di dalam permainan, proses batin yang dirasakan masing-masing dan ekspresi dalam bentuk kata dan perilaku akan menjadi bahan pengamatan para pelakunya serta untuk memahami proses pengembangan potensi dirinya, atau menimbulkan kesadaran akan kebenaran atau keseluruhan sebagai bahan pembentukan kepribadian yang lebih bermutu. Jadi, permainan adalah fakta yang dianalisis untuk memahami proses perilaku dalam permainan; pilihan keputusan masing-masing dalam bertindak atau berkata menjadi kesimpulan sebagai pembelajaran memproduksi diri sendiri (Dananjaya, 2010:166).
Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan keterampilan, pemahaman konsep, pemahaman dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah, dan lain-lainnya. Metode permainan sama seperti metode-metode mengajar lain yang memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas, penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar, dan lain-lain (Tim MKPBM, 2001:185). Sebaiknya dilakukan evaluasi terhadap keberhasilan penggunaan tiap permainan yang diberikan untuk keperluan selanjutnya. Apakah efektif atau hanya menghamburkan waktu saja. Selanjutnya hindari permainan yang hanya bersifat teka-teki atau yang tidak ada nilai matematikanya.
Kelemahan lainnya dari metode ini antara lain adalah :
a. Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan.
b. Memerlukan banyak waktu.
c. Penentuan kalah menang dapat berakibat negatif, mungkin juga terjadi pertengkaran.
d. Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.

C. Materi Bilangan Bulat Kelas IV SD
Berdasarkan standar isi pada Kurikulum 2006 (KTSP) untuk SD, materi bilangan bulat sudah dimulai diberikan sejak kelas IV semester genap yang merupakan ruang lingkup dari aspek bilangan. Dalam Materi bilangan bulat untuk siswa kelas IV standar kompetensinya adalah menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat. Adapun kompetensi dasarnya adalah sebagai berikut:
• Mengurutkan bilangan bulat
• Menjumlahkan bilangan bulat
• Mengurangkan bilangan bulat
• Melakukan operasi hitung campuran

D. Penggunaan Media Permainan Dalam Pembelajaran Bilangan Bulat
Berdasarkan teori-teori tentang penggunaan media permainan, maka guru dapat merancang sebuah pembelajaran materi bilangan bulat di kelas IV SD, salah satunya yaitu permainan “Mamun Tebal” yang dipresentasikan oleh Saudari Titin Mulyaningsih, S. Pd dalam kesempatan pemakalah paralel pada International Symposium of Mathematics Education Innovation 23-24 November 2012 di yogyakarta. Adapun penjelasan mengenai permainan ini, sebagai berikut:

a. Tujuan:
Melatih keterampilan siswa terhadap konsep penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.

b. Alat Permainan:
• Papan permainan
• Orang-orangan
• Kartu tantangan
• Biji hadiah

c. Petunjuk Permainan:
• Permainan dilakukan oleh 1, 2, 3, atau 4 pemain secara bergiliran.
• Tiap pemain mengambil sebuah kartu dan menjalankan instruksinya.
• Pemain yang berhasil menjawab benar akan mendapat satu biji hadiah, atau lebih jika mendapat kartu tantangan. Jika jawaban salah maka tidak mendapatkan biji hadiah.
• Secara bergiliran pemain mengambil kartu, menjawab dan mendapat hadiah/ tidak.
• Pemenang adalah pemain yang pertama kali dapat memenuhi tempat memasang biji hadiah.

PENUTUP
A. Simpulan
Adapun simpulan dari tulisan ini adalah sebagai berikut:
a. Metode pembelajaran yang bisa diterapkan dalam pembelajaran operasi penjumlahan dan penguranan bilangan bulat untuk meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa adalah metode pembelajaran dengan permainan Mamun Tebal.
b. Denan penerapan metode siswa akan lebih mudah dalam belajar penjumlahan dan penguranan bilangan bulat sehingga akan meningkatkan minat dan semangat siswa dalam belajar. Dengan meningkatnya minat dan keaktifan siswa, aktivitas dan prestasi belajar siswa juga akan meningkat.

B. Saran
Diharapkan dapat dilakukan penelitian terhadap berbagai metode pembelajaran yang dapat bermanfaat dalam meningkatkan minat belajar siswa khususnya dalam pembelajaran Matematika, karena minat belajar siswa sangat berpengaruh terhadap pencapaian aktivitas dan prestasi belajar siswa. Dengan diberikan fasilitas berupa alat peraga, siswa akan lebih tertarik dan aktif dalam belajar sehingga akan meningkatkan aktifitas dan prestasi belajar siswa.

DAFTAR PUSTAKA

Budiarsi, Ni Wayan. 2008. Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat melalui Pembelajaran Kontekstual pada Siswa Kelas VII SMP TP 45 Kayuambua Tahun Pelajaran 2008/2009. Denpasar: Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Mahasaraswati Denpasar.

Damanjaya, Utomo. 2010. Media Pembelajaran Aktif. Bandung : Nuansa Cendekia.

Estiningsih, E. 1994. Landasan Teknik Pengajaran Hitung SD. Yogyakarta : PPPG Matematika.

Mulyasa. 2006. Kurikulum Yang Disempurnakan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Mulyaningsih, Titin. 2012. Permainan Mamun Tebal Untuk Meningkatkan Keterampilan Hitung Bilangan Bulat Siswa Kelas IV SDN Kotagede 3 Yogyakarta. Yogyakarta: Materi Seminar

Naim, Ngainun. 2009. Menjadi Guru Inspiratif: Memberdayakan dan Mengubah Jalan Hidup Siswa. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

PPPPTK. 2004. Petunjuk Penggunaan Alat Peraga Matematika SMA. Yogyakarta: Depdiknas.

Raharjo, M, dkk. 2009. Modul Matematika SD Program Bermutu Pembeljaaran Operasi Hitung Perkalian dan Pembagian Bilangan cacah di SD. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika.

Sadiman, Arief S., dkk. 2006. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, Wina. 2006. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana.

Sudjana, N., & Rivai, A. 2001. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.

Sukayati & Agus, S. (2009). Pemanfaatan Alat Peraga Matematika dalam Pembelajaran di SD. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika.

Widiyantini dan Sigit. 2009. Pemanfaatan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika SMP Diklat SMP Jenjang Dasar. Yogyakarta: Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Matematika.

Tinggalkan komentar